热血传奇停服了吗:難≠勸退?這五點能幫你的生存恐怖游戲做得更好

來源:QQ    2019/6/13 20:41:57
責任編輯:張小俊
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編譯 | Llewyn

生存恐怖類游戲雖然數量不多,但卻佳作頻出,《死亡空間》、《最后的生還者》、《逃生》、《惡靈附身》等皆是受玩家追捧的游戲,更不用提最經典的《生化?;廢盜辛?。此類游戲往往可以提供給玩家壓迫感十足的體驗,而如何設置好既能保證玩家沉浸感又有適當挑戰性的游戲難度至關重要。

今年初發布的重制版《生化?;?》是一款十分出色的生存恐怖類游戲,國外媒體綜合評分高達90分。但游戲設計師Bryan Cheah就認為,游戲在高難度的設計上可以有更好的解決方法,以《生化?;?》為例,他列出了5個可以幫助游戲提升硬核難度體驗的點,這對于許多生存恐怖類游戲來說同樣適用。

1、纏斗反擊系統

在《生化?;?》中,當里昂被喪尸抓住時,如果他有裝備好副武器的話,他可以通過小刀或者手雷來逃生,這是一個“資源VS生存”的驚險瞬間,從玩法機制和沉浸感方面都是很適合游戲的設計。但是,如果被抓住時玩家沒有副武器,那在纏斗動畫過后玩家只能丟掉一大塊生命值,別無他法。

這造成了在游戲中,玩家在有準備時反而比空手時獲得更強烈的感受,這是為什么?

原因大概就是玩家在空手時只能收獲挫敗感。在此前的幾作,特別是《生化?;?》中,玩家在被喪尸抓住時能通過在時間內快速按鍵來掙脫,但這個機制卻在《生化?;?》中被副武器反擊系統取代了。這有點讓人不解,因為事實上這個機制恰好會是新系統的完美補充:

當玩家裝備副武器時,反擊喪尸只需輕輕按一下L1鍵,玩家的這個動作跟里昂同步,游戲的沉浸感也獲得了保留和增強。

當玩家空手被抓時,那就是一場摔角比賽了,在生死攸關的時刻通過瘋狂按鍵來掙脫控制,這時玩家可能會后悔沒有裝備副武器,會想著下一次要做得更好。同時,快速按鍵跟里昂的纏斗也是同步動作,這樣延續了游戲的沉浸感。

雖然《生化?;?》這樣設計是有自己原因的,但事實中如果有這個機制將會增色不少。這種玩家跟角色同步的操作對于增強游戲的體驗感大有幫助。

2、更多變的戰斗事件

《生化?;?》有AB面(類似表里關卡)的設計,游戲通過在角色的B面改變敵人和資源的位置來增加可玩性,這是個不錯的設計,但在玩過游戲后,如果在角落里有一只喪尸撲出來,玩家還是可以知道怎么對付。

《活體腦細胞》開發商Frictional Games的創意總監Thomas Grip說過:“在恐怖游戲中最糟糕的戰斗設計就是讓他們集中在錯誤的事情上,而錯過能影響氛圍的小細節,這樣的核心系統同樣會讓玩家對于游戲世界更加適應。而恐怖游戲最不應該讓玩家感受到的就是適應和習慣?!?/STRONG>

《生化?;?》對戰斗系統做了改進,玩家可以射擊不同的部位造成不同效果,可以回收小刀,可以靜止站著來增加準度等等,但在塑造氛圍方面,游戲缺失的是把重點放在了改進玩家可以做什么上,而不是敵人可以對玩家做什么上。

假如玩家不能預測敵人會做什么,假如造成足夠傷害不是唯一擊倒敵人的方式,那么游戲將會更有未知的緊張感。

假設:喪尸近距離抓住里昂,那會正常觸發纏斗動畫,當如果喪尸在追趕一段距離后抓到里昂,那會有50%的幾率它會把里昂撲到在地,并把武器打飛,并觸發特定的動畫。正如玩家可以爆頭喪尸,他們可以對玩家造成“暴擊”,類似這種多變的設計可以增加游戲的操作感和電影感體驗。

更加多變的戰斗設計會要求玩家有更好閱讀敵人動作的能力,并且獎勵給他們新的體驗。對于生存恐怖類游戲來說,硬核模式需要有更加情景化的復雜設計,而不是單純增加更困難的敵人和減少資源。

3、即時物品系統

即時物品系統(打開物品欄游戲不會暫停),這個系統在《生化?;罕ⅰ泛汀渡;?、6、7中都有出現過,可以讓資源管理和探索都更加緊張,不過《生化?;?》并沒有采用這個機制。雖然不一定要百分百寫實,但在此前系列印證過的即時物品系統如果能出現在《生化?;?》的硬核難度中也會是很好的補充。

這個系統就像《黑暗之魂》中的喝藥水,治療有實時的動作體現,而且會被敵人的攻擊打斷?!渡;?》中的里昂在面對敵人時顯得太過淡定,如果有即時物品系統的將會適當增加游戲的緊張感。

這種小小的設計會為戰斗帶來質變,玩家會更加脆弱,游戲也更鼓勵玩家進行回避而不是一昧進攻,可以說整個戰斗風格都會改變,是一個可以根據具體情況應用的機制。

4、有壓迫感的死亡界面

生存恐怖類游戲將恐懼滲透在每一步中,玩家既要對自己所在的地方感到安全,又要朝著未知前進,這種時刻存在的壓迫感正是此類游戲的魅力。在生存恐怖類游戲中,玩家沒有退出的選擇,必須要闖過全程。

當里昂在《生化?;?》中死亡時,會有一個血腥的死亡動畫,在玩家面對完這幾秒后,會轉入一個相對干凈的“YOU ARE DEAD”界面,留下繼續或者退出的按鈕。

在這個品類中最成功的游戲之一《最后的生還者》便執行了這一點,在Joel和Ellie死亡時,會有伴隨著尖叫聲的死亡畫面,接著迅速切換成黑色的畫面,給玩家幾秒的喘息過后,讓他們從上一個檢查點重新開始。

這是一個很小但很重要的細節,鑒于生存恐怖類游戲除了硬闖沒有別的方法可以通關,帶給玩家困在噩夢中般的體驗,出色死亡畫面的設計可以帶給玩家更多的壓迫感和重試的節奏感,并推動他們繼續前進。而《生化?;?》天生就適合這種設計。

5、基于內容的難度VS.基于數量的難度

基于內容的難度可以說是本文討論的核心,這能夠將生存恐怖游戲的硬核難度提升到一個新的層次。

一般游戲中的困難模式采取的都是“增加數量”的做法,敵人有更多數量,有多血量,更快攻擊頻率,這在一些游戲中是很有效的,比如“割草”類和動作RPG類游戲,但生存恐怖類比較特別,因為“驚嚇”才是核心體驗。純粹通過疊加數值來提高難度,可能一開始會有些樂趣,但久而久之玩家只會厭煩,因為他們需要的是有不同的未知感。

在《血源詛咒》中,有一種大家俗稱“布袋哥”的敵人,在故事進行到一定階段時他們會生成在某些區域。當他抓住玩家時,玩家并不會像往常一樣死亡,而會被綁架到一個全新、未知的地點,并且輕易不能找到回去的道路。游戲這種毫不留情的做法給玩家帶來新的緊張體驗。

在《生化?;?》中,有一個叫Mr. X的敵人。他是一個很有特色的角色,可以潛行跟蹤玩家,但是這樣出色的設計卻沒有發揮應有的效果,因為他在游戲中最終只會做一件事——對玩家造成傷害。這讓他在玩家眼中只成為又一個會輸出傷害的敵人,而少了心理上的威懾力和恐懼感。

基于內容變化的難度能徹底改變生存恐怖類游戲的設計思路,給玩家提供真正深層的體驗,這不是簡單的數值調整就能做到的。

當然要制作這一點也是有難度的,目前可能還沒有類似的游戲能完全實現這一點,就像《生化?;廢盜械鬧譜魅巳險嫠舅檔模骸敖嬋植撈獠淖齔捎蝸菲涫島苣?,你是應該加強娛樂體驗,讓玩家在打倒敵人中獲得樂趣呢?還是給他們心理上帶來的恐怖,要找到這其中的平衡點并不容易?!鋇孀偶際鹺凸ぞ叩姆⒄?,未來的生存恐怖類游戲勢必將會往這方面出現進化,提供更豐富的內容體驗。

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