热血传奇客户端官方版:邢山虎再創業:一個UGC平臺+引擎靠什么融資一億

來源:游戲葡萄    2019/6/13 16:53:16
責任編輯:王強
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   這兩天邢山虎的第五次創業,算得上游戲圈頗受關注的一個新聞了。

   簡單來說,樂動卓越CEO邢山虎在兩年半以前萌生了一個做游戲開發工具+平臺的想法。于是,他聯合姚光石(樂動卓越投資人)、董鈺鵬(前樂動卓越產品運營副總裁)、首席制作官CTO楊盼、制作人趙耀共同創立了這個游戲生態公司“代碼乾坤”。并且把這個萌芽的想法命名為《重啟世界》。

   在他們的定位中,《重啟世界》是一個把游戲和動畫的開發成本降到極致的UGC平臺。用邢山虎的話來說,就是“不論會不會寫代碼,一個人兩天就可以做出一個游戲或者動畫”的平臺。

   就在前天,他們對外公布了獲愉悅資本領投,北極光創投、真格基金跟投的1億元人民幣A輪融資的消息,本輪估值約5億人民幣。

   這件事情有幾個比較有意思的點:

   第一,這個資本普遍不看游戲的環境下,他們為何拿到1億投資?這個話題在一些投資人群里討論的頗為激烈。

   第二,盡管邢山虎和他的樂動卓越在2016年《我叫MT 3》風波之后,低調了2年,但他們在去年拿出了《我叫MT 4》這樣商業成功的產品,并且現在已經開啟了《我叫MT 5》的開發工作。好好做商業產品已經足夠讓他們站穩腳跟,為什么要去做一個游戲編輯器+平臺?

   第三,為什么還要自己研發物理引擎?

   第四,這東西怎么賺錢?

   關于第一點,投資人為何看好《重啟世界》?代碼乾坤給葡萄君的解釋是:

   《重啟世界》是游戲行業里是最尖端的項目,它的先進性表現在兩個方面:1.第一個用UGC思想建立游戲的創作平臺。2.國內第一個實現物理交互引擎技術。

   可我想或許更容易理解的原因是《重啟世界》的同類產品——沙盒游戲平臺Roblox,在海外已經取得了9000萬MAU和累計4.86億美元收入的成績。加上UGC游戲平臺在國內尚屬空缺,給了投資人信心。

   但是為何一定要做物理引擎?誰會使用這個引擎工具?這樣的平臺如何賺錢?對于這個創業項目來說仍然存在諸多疑問。帶著這些問題,葡萄君采訪了代碼乾坤創始人之一的董鈺鵬。

   葡萄君:代碼乾坤現在團隊有多少人?

   董鈺鵬:有150人。北京有100人,天津有一個大概30人的團隊,美國剛開始,西雅圖現在不到10個人。

   葡萄君:為什么美國還有團隊?

   董鈺鵬:我們做的是一個創作平臺。我們最后決定選擇技術方向的時候,我們要用力做技術。但是在國內做物理引擎的人太少了,找了半年就找到一兩個。所以,我們專門成立了一個分公司,主要是想解決物理引擎這種尖端的技術人才。

   葡萄君:我好奇的是兩年半之前,你們是怎么想到要做這樣一個項目?

   董鈺鵬:我覺得源于痛苦。那個時候我已經是樂動卓越的產品副總裁了。但是其實我要立一個游戲項目也是很難的,因為你首先要考慮資金的問題,現在的項目開發動輒幾千萬打不住?!段醫蠱T 4》的研發成本9000萬,《我叫MT 5》現在的預算已經是1億3000萬了,單個角色的美術成本就是8萬。

   然后就是團隊的問題,一個商業項目涉及到的團隊比較復雜,團隊的人里面各有各的想法,對你游戲創意的看法,美術覺得應該那樣,程序覺得那樣,老板覺得那樣,投資人覺得那樣,大家的想法都不太一樣,做一個游戲太難了。

   基于這個狀況我們最早的想法就是做一個游戲設計工具,讓有夢想的人,或者有這種欲望的人,一個人能夠做游戲。這個最早的模式,從痛苦中誕生出來的。

   葡萄君:你有這個想法第一個找的人是誰?

   董鈺鵬:老邢啊。

   葡萄君:他當時就支持嗎?

   董鈺鵬:對。老邢也不想再做商業項目了,很多爆款的東西起來的很快,衰落的也很快,尤其是手機游戲。第一個是我們想做一個平臺,這個想法由來已久。第二個是我們想做對別人有幫助的事情,有意義的事情,我們自己會更快樂。

有了這個想法之后我們內部會不斷溝通,他后來把樂動卓越的CEO交給果實了,然后把大部分的精力投在我們這個項目上。

   葡萄君:為什么是五個人的創始團隊?

   董鈺鵬:我們這個團隊老邢(邢山虎)是對這個方向最堅定、最有夢想的一個人。他是法人和CEO,負責融資的是我們的二老板姚光石,他也卓越的投資人。再一個是趙耀,研發負責人。楊盼,我們技術的負責人,然后再加上我。我們一起,其實這是我們共同的夢想。

   葡萄君:做這個事情既要做引擎,還要做平臺,不僅需要很大的資金量,而且還是個很慢的事情。你們怎么看待這個機會的?

   董鈺鵬:我給你們說一下我們的判斷,這個項目為什么能夠進行到今天,是我們能夠看到整個互聯網的趨勢。最早互聯網的出現就是聯系人和人,像QQ,他C2C,把一個人和一個人聯系在一起的模式。

   慢慢的它的載體變了,變成了移動互聯網。我們也發現它的組織形式也變了,變成了用戶創造內容,吃瓜群眾消費內容。微博、微信朋友圈、抖音、今日頭條(頭條號)的出現。我們發現除了游戲之外,互聯網領域的形式已經不是C2C,是B2C或者是UGC。意見領袖是創作內容,吃瓜群眾跟著吆喝,這是一種新的組織形式。

   互聯網的整個變化方向就是這樣的,從C2C模式到UGC模式,到內容的創作者越來越重要。中間也誕生了像papi醬、阿冷這些紅人。

   這種趨勢會不會延伸到游戲上呢?既然它在其他的互聯網領域都是成立的,我們就來判斷它會不會向游戲延伸。再加上剛才我說的一個人想創造游戲的痛苦。其實就是我們堅持的最根本的。

   葡萄君:事實上,游戲圈也有很多獨立開發者,甚至是個人開發者。

   董鈺鵬:我也經??吹剿碩喑な奔渥約鶴雋艘豢鈑蝸?,特別的勵志,也特別的欽佩。

   比如,你們前段時間發過的氪老師,他寫過一個系列叫《游戲行業的一百種死法》,但是他寫到60多篇的時候突然說“我不寫別人的死法了,我寫自己的死法。”于是,他一個人用了16個月做了自己第一款游戲《機擂》。另一個開發者方為智,用24個月做了一款《I and me》?;褂心歉瞿媒蔽奘摹痘惺瀾紜?,它的作者賈森·羅伯茨用了五年才完成。

   我們都覺得這些經歷特別的勵志,但是勵志背后就是一個血淚辛酸史。很多人抱著夢想進入這個行業的時候,卻發現最開始做的都是最基礎的東西,到你有能力掌握一款游戲的時候,從策劃到制作人,時間是七年到十年。很多人在七年和十年里面都被資本的壓力慢慢的洗腦、壓迫成去追求游戲的回報率,后來也很難做一個像當初自己夢想的那樣快樂的游戲,感動人的游戲,很難很難。

   而我們要做的就是大大地降低游戲開發的門檻。在《重啟世界》創作游戲需要多久?1個人,看6個小時的教學視頻,兩天就可以創作一款游戲。

   葡萄君:你覺得游戲開發的門檻是什么?你們怎么做到降低?

   董鈺鵬:我們認為游戲設計有三個大塊,第一個大塊就是美術,第二個大塊就是程序,第三大塊是策劃,這是三個主要大的???。每個??槎己芨叢?,美術里面有一開始的設計,原畫、建模、貼圖、法線、渲染、烘焙等等一系列的工作。所以第一個美術我們用眾創的概念降低門檻。

   我們創作平臺里面有一個內置的美術資源庫,它將來能夠包含世界萬物。雖然現在還沒有,但我們已經有大量的創作者幫我們創作素材,現在已經有2500件左右的美術素材。

   第二個就是程序,我看氪老師自己在寫代碼、寫引擎、修BUG,吐槽自己一天4個小時都在敲代碼。我們首先在用物理引擎。為什么用物理引擎?物理引擎對我們難,但是對創作者來講是容易的事情,所以我們才會攻克物理引擎技術。它能讓設計者的思維從之前的像曲別針動畫、骨骼動畫驅動模式解脫出來,變成一個真實世界的思維方式。車碰到一個石頭的時候,車就會翻,石頭就會爆炸。

   我們提供了大概1000多個接口,之后還會不斷增加??⒄呷綣幸歡ǖ某絳蜆Φ?,就可以自己設定更復雜的規則。比如說角色碰到這塊的時候會消失,再拖三秒就爆炸,碰到那個塊的時候會掉血,這種時候,就可以用簡單的接口方式來實現。

   我們希望創作者自己是一個策劃,最好只解決策劃問題。他從美術資源庫里面拖很多模型來使用,我要一個軍事游戲,我就拖坦克、飛機、大炮。我搜一個直升機,幾十架直升機供我選擇,我要的是這種感覺。

   這是我們整體的思路,美術是眾創的,底層把物理的方式封裝好,讓創作者只進行調用。

   葡萄君:誰來提供這些美術素材?

   董鈺鵬:我們和天津的美術學校有一些合作,讓學生幫助我們做美術設計。這不是外包,而是他創作,我們會給予獎勵、補貼。現在美術庫里面除了我們自己做了兩三百件物品之外,其他的2000多件全部是學生做的創作。

   葡萄君:你們有給開發者試用過嗎?他們的創作效率符合你的預期嗎?

   董鈺鵬:今年3月過完年之后我們請了兩個湖南大學的學生來我們公司實習了13天。湖南大學大二的一對學生情侶,一個學視覺,一個學工程的。在公司里面待了大概四五天,他們做出一款游戲叫《艾麗斯的惡夢》。這個女孩畫了一個恐怖屋,里面有一個場景,有一個熊跑出來拿一把刀。男孩寫了一個小游戲。當時學習大概花了三天的時間,做好了花三天時間。

   但是如果再讓同樣的人做這件事情,我們估計學習需要半天,制作需要兩天,就可以完成一個簡單的游戲。如果是復雜的游戲,我認為最多的不應該超過三個人,需要花三周到四周的時間,可以做出一些復雜度更高的游戲。再往后就是更多的精雕細琢,更細的體驗。

   葡萄君:你們有考慮和開發者分成的問題嗎?

   董鈺鵬:考慮。但是現在還不是時候,我們可能三七開,我們拿30%,開發者拿70%?;掛吻逡恍┦慮?,我們編輯器提供的是研發功能,我們平臺提供流量和運營功能。我們要花大力氣做平臺本身的宣傳和品牌,一邊給創作者提供研發工具,一邊我們當運營商。

   業內運營商的比例你知道,15%比85%,或者20%比80%。現在我們這個做法實際上把數量倒過來,我們當研發工具提供者、運營商,我們只拿30%。

   我們整個的盈利模式不太想在開發者身上抽水,我們更希望我們是抖音,先把平臺做起來。

   葡萄君:你們計劃拿出多少預算來做這個事情?

   董鈺鵬:我們現在融資一個億,下半年的整個運營費用大概在3000萬左右。首先我們規劃了一個大獎賽,總獎金額是300萬,大概10月20日左右,我們用三百萬做游戲的大獎賽。另外一個,我們還在做創作者團隊,類似于像簽約作者這個模式。

   葡萄君:你們覺得到目前為止,你對你們的核心競爭力有多少信心呢?

   董鈺鵬:我覺得是必然做成的,我不知道我們要用多長時間完成內容和用戶的積累,直到它有爆發的那天,我不知道需要多久。

   但是我們做這個項目的過程中,我們所有的同事都是越做越開心。以前從來沒有這樣的體驗和感受,能夠幫助別人的事情,能夠給別人提供價值,能夠讓他們實現愿望,這個過程真的太開心了。

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